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2021.8.6 尽量每周五更新
《瞎玩菌的游戏周报》是我对游戏领域的观察和点评。具有以下特点:
- 宁缺毋滥,为读者带来价值
- 主观,但基于事实和数据
- 有新鲜感,但时效性不强
- 享受游戏,但反对沉迷游戏
- 提升品位,但反对鄙视链
享乐
「享乐(yuè )」版块是为了推荐好的游戏音乐,「享」字体现「分享」音乐和「享受」音乐两重意思。我衷心希望也许有人因为音乐从而对游戏产生兴趣(我就是)。也欢迎读者评论推荐你们喜欢的游戏音乐,我将会在后续的游戏周报中分享。
《Death's Door》 - David Fenn

你可以在 Bandcamp | Youtube 收听这首音乐(来自同名游戏《死亡之门》,你可以在 Steam | Xbox 上找到这款游戏),根据我的搜索,这首音乐没有在其他音乐平台上架。为方便你在文章页面内直接播放,下面是这首音乐的在线播放版本:
要闻
「要闻」版块为你带来游戏领域最重要的话题性事件,除了展示足够丰富的细节,还有我主观的点评、吐槽或提问。游戏本身就是一种互动娱乐,我非常鼓励读者通过评论互动的方式,参与到话题中来,而不是仅仅当个「读」者。
央媒批网游为「精神鸦片」,商务部将《原神》《明日方舟》列为国家文化出口重点项目

新华社《经济参考报》于 8 月 3 日早上 7 点左右发文《「精神鸦片」竟长成数千亿产业》。原文已删除,因此链接现已失效,但是你可以在 网页时光机 查看历史网页快照来阅读全文。
文中点名批评了《王者荣耀》,并以此为例痛批整个网游产业,用到了「精神鸦片」「电子毒品」这样的词来形容游戏。没想到央媒使用「电子海洛因」一词形容游戏的 20 年后,我们又看到了同样的词。

此文一出,多家有游戏业务的上市公司股票暴跌,腾讯控股跌超 10%,网易跌超 15%,心动公司跌超 21%,哔哩哔哩跌超 13%,中手游跌超 22%。新华社「狠起来连自家人都杀」,这些中国企业的市值瞬间就「杀」掉了数千亿,光腾讯一家的市值就损失了约 2600 亿。

要知道就在不久前,商务部发布了《关于公示 2021 - 2022 年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,其中《原神》《明日方舟》被列为了国家文化出口重点项目,而腾讯和米哈游都被列为了国家文化出口重点企业。
如果游戏是「精神鸦片」「电子毒品」,那我们国家出口这些游戏岂不是等同于「贩毒」?而且还是「跨境贩毒」。游戏公司的老板们一觉醒来,却发现自己变成了「毒枭」?心动网络的 CEO 黄一孟 就对此非常不爽:
身为游戏行业一员,欢迎媒体监督。未成年人的保护也是全行业,包括企业和家长在内所有人义不容辞的责任。
但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。
在引起强烈的经济和社会反响之后,原文仅存活了 4 个小时就被删除。
即使文章删除,在文章发布 5 小时后,腾讯游戏就发布了《腾讯推出游戏未保「双减双打」新措施》。为了保护未成年人,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出「双减、双打、三提倡」的七条新举措。在新措施中,腾讯甚至给《王者荣耀》玩家口中常常提及的「小学生」下了官方定义,即「未满 12 周岁未成年人」。具体措施的细节如下。
双减:
- 减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从 1.5 小时降低至 1 小时,节假日从 3 小时减到 2 小时。
- 减充值:未满 12 周岁未成年人(「小学生」)禁止在游戏内消费。
双打:
- 打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
- 打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
- 倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
- 倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
- 倡议全行业讨论全面禁止未满 12 周岁小学生进入游戏的可行性。
在腾讯游戏提出这些举措之后,《经济参考报》又在当天晚上 18 点左右恢复了删除掉的文章,但是文章标题变成了《网络游戏长成数千亿产业》,并删除了「精神鸦片」「电子毒品」等词汇,仿佛就当没事发生过。
各位读者不妨说说看,在你眼中,现在什么才算是「精神鸦片」?
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